Jumanji : Bienvenue dans la jungle est un film de 2017 avec des incrustations d’effets en images de synthèse. L’introduction se veut mystérieuse, en pleine nuit (on comprendra plus tard que c’est une scène qui s’est déroulée 20 ans avant le début du film). Les héros se font aspirer dans un jeu vidéo où on leur explique leur quête (une forme de flash-back). Il peut y avoir des effets de caméra dans tous les sens pour créer du rythme. Si le film se veut la suite du premier opus, il peut se voir indépendamment.

MESSAGES

Quête identitaire

De jeunes ados se retrouvent dans la peau de nouveaux personnages, ils ont un rôle à jouer (Fridge, le grand balaise se retrouve petit pendant que Spencer le faible est devenu balaise), Bethany la demoiselle qui ne pense qu’à son apparence est un petit gros et Martha l’intellectuelle est une Lara Croft. Ils vont entendre leurs quatre vérités sur leur fonctionnement dans la vraie vie et apprendre à changer.

Voyage initiatique

À travers un voyage dans un jeu où les jeunes vont résoudre une quête, ils vont tous évoluer. Devoir résoudre des problèmes. Si on peut être content de soi dans un jeu vidéo, on peut rapporter ce potentiel dans la vraie vie.

Amitié

Difficile de perdre son ami en grandissant. L’expérience du film va leur permettre de se retrouver. Coopération. Faire en sorte d’unir les potentiels, s’entraider, se fier aux autres.

Potentiel

C’est bien d’être dans un groupe où on peut tous avoir de bons potentiels. Intelligence. Des personnages qui ont des connaissances importantes sont mises en avant (mais ce ne sont pas celles qui sont très fortes). Force. Des personnages sont puissants (mais ce ne sont pas celles qui ont une grande intelligence). Courage. Oser faire face au danger (surtout pour Spencer qui a toujours peur). C’est plus difficile lorsque l’on a qu’une seule vie.

Arme

On utilise des armes qui sont performantes (comme un boomerang qui fait exploser les méchants). Ce sont surtout les méchants qui ont des armes.

Intérêt à l’autre sexe

On voit bien la difficulté de certains personnages à être en mode drague. Drague. Un des personnages a un mode tombeur. Une demoiselle est intéressée par un beau mec. Cour de drague de garçon (en fait il faut avoir confiance en soi). Timidité. Oser avouer son amour.

Nouvelles technologies

Avec une demoiselle addict des selfies et des images postées sur les réseaux sociaux. On critique la jeune qui a plus de liens avec les personnes dans son téléphone que celles qui sont en face d’elle. Elle va apprendre qu’elle se débrouille bien sans téléphone.

Jeux vidéo

Revalorisation du jeu vidéo où on peut vivre beaucoup de moments sympa. Avoir plusieurs vies. PNJ qui réagit à certaines demandes. Différents niveaux.

Mort

Ici les personnages peuvent mourir (ils ont que trois vies).

Apparence

Une des filles ne pense qu’à son apparence. Son expérience dans le jeu va lui permettre de redevenir quelqu’un de proche de la nature et sympathique.

École

Importance de faire ses devoirs (critique de celui qui ne fait pas ses leçons). Ne pas laisser son téléphone en classe. Sport. Difficile de s’intégrer dans un cours de sport pour une intellectuelle qui trouve ce type de passe-temps très nul.

Danger

On nous montre une maison qui semble faire peur (on sous-entend qu’il y a des endroits qui peuvent être dangereux).

Famille

Différentes familles (au début du film, on comprend qu’un des enfants a des parents divorcés). Bien réussir dans la vie, c’est d’avoir des enfants.

Jumanji : Bienvenue dans la jungle

Jumanji : Bienvenue dans la jungle

SCÈNES DIFFICILES

Mises en danger

Le jeu se met à vibrer, faire du bruit, puis aspirer les jeunes dans le jeu comme s’ils étaient désintégrés. Un hippopotame arrive derrière un des héros et l’avale. Se faire poursuivre par l’animal. Apparition de motards avec armes style lance-grenade qui poursuivent les héros. Se retrouver face à un grand précipice quand les méchants arrivent, il faut sauter au fond dans l’eau. Combats à main nue avec gros coup de poing et lancer de couteau. Les héros sont braqués par des armes. Devoir passer par un couloir où il y a de nombreux pièges (lancer de flèche, lames coupantes, crocodile, …). La précieuse pierre tombe au sol, elle est entourée de rhinocéros, pour la récupérer ils vont lancer un de leur camarade hors de l’appareil et le faire tuer par la horde. C’est la nuit, il fait très sombre. Spencer se fait tuer par un animal (jaguar), il va de nouveau devoir l’affronter et a peur. Bethany est renversée par un animal, on craint pour sa vie. Fridge risque de se faire renverser par un éléphant. Bethany se retrouve avec une arme braquée sur sa tempe, les félins autour d’eux, combat contre le méchant, il est plutôt effrayant avec ses yeux cernés de noir.

Malaise

Les jeunes réalisent qu’ils ont que trois vies et qu’ils peuvent mourir dans ce jeu vidéo. On sait qu’il y a un grand méchant qui veut du mal aux jeunes. Un des jeunes se fait pousser dans le vide et utilise ainsi une de ses trois vies. Un des personnages explose après avoir mangé un gâteau. Craindre ouvrir un serpent. Un des héros se fait piquer par un moustique, il risque de mourir, s’il survit c’est au prix d’une vie de Bethany. Lorsque la pierre est remise à sa place, il ne se passe rien, les héros craignent avoir échoué. Un des jeunes ne semble pas être là, ses camarades réalisent qu’il a en fait été renvoyé dans son époque et qu’il a 20 ans de plus qu’eux, Bethany qui en pinçait pour lui est un peu déçue.

Banalisation de la violence

Les coups portés par le héros sont exagérément forts, les personnes s’envolent dans le ciel, traversent des murs et cela veut provoquer un effet marrant (presque un peu moins quand il tord le cou). Combat contre deux balaises sous le rythme de la musique. Pour récupérer un artefact, il faut balancer un camarade sous des rhinocéros (et quand il se plaint, ça fait rire tout le monde).

Maltraitance

Le méchant est contre un de ses hommes qui s’excuse pour n’avoir pas réussi sa mission, et qui se fait tuer certainement pas un coup de couteau.

Moquerie

On joue la carte du stéréotype faire-valoir noir petit faible avec voix criarde.

Tensions

Les bruits ou musiques provoquent des tensions.

Alcool

On voit des jeunes boire de l’alcool.

VOCABULAIRE

Classique (parfois limite vulgaire, plutôt crever, ).

L’effet comique du film, c’est que derrière les grands héros que l’on voit, il y a en fait de faibles petits ados. Ils sont confrontés à des armes et différentes difficultés, c’est presque plutôt dangereux pour eux. Le plus problématique dans le film, c’est qu’ils mettent en scènes beaucoup de thèmes, mais qu’ils ne les approfondissent pas. Une nouvelle version de Jumanji, on y entre avec un jeu vidéo. Un humour qui se permet des gags autour de tenir son sexe pour faire pipi quand on est un garçon ou devoir draguer des hommes balaises quand on est une intello sans expérience (et finir par être une vraie bimbo danseuse).

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