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RATCHET ET CLANK

Sans dégâts dès : 8 ans - Âge conseillé : 9 ans

 

DUREE
94 minutes
MONTAGE

Film en images de synthèse de 2016. On va suivre différents personnages en même temps. Rythme qui peut être rapide.

MESSAGE

Quête identitaire. Ne pas être au courant de ses origines est problématique, le héros doit ici se construire sans repères familiaux. Besoin de trouver sa place, ne pas se satisfaire d'une position pas intéressante. Ne pas laisser son apparence guider sa destinée (on peut être plutôt petit et insignifiant et être un héros).

Estime de soi. Prendre conscience de sa valeur. Laisser la possibilité d'évoluer et d'apprendre. On critique les héros qui ne permettent pas aux autres de prendre leurs places, mais on continue de mettre surtout en valeur Ratchet, Clank qui est plutôt cérébral n'est presque qu'un faire-valoir. Mieux vaut quand même faire partie de ceux qui veulent se mettre en avant.

Apparence. On peut être petit et fort. On critique ceux qui ont l'idée qu'il ne faut être qu'un gros balaise pour être un héros. On nous laisse penser que les gros musclés n'ont pas vraiment d'intelligence.

Force du groupe. Ensemble nous sommes plus fort, il ne faut pas faire cavalier seul. Potentiels spécifiques. Il y a ceux qui se mettent en danger dans l'action et ceux qui coordonnent les missions.

Héroïsme. Aider les autres et être au service du bien. Don de soi. Être prêt à se mettre en danger pour les autres. Prouver sa force. Vouloir faire ses preuves, vouloir devenir un Ranger galactique.

Revalorisation de l'arme. Un animé qui met bien en valeur l'intérêt pour les grosses armes de toutes sortes, avec des présentations dignes d'un jeu vidéo. On se moque gentiment de celui que ne maîtrise pas bien le maniement.

Revalorisation de la loi. La police et surtout les rangers sont revalorisés (pour autant qu'ils ne soient pas trop imbus de soi-même).

Responsabilité. Bien faire son travail, être motivé. Exemple d'une personne qui veut décider de tout lâcher (mais avant de tout lâcher, il faut terminer son travail). Ne pas être irresponsable. En faisant des bêtises, on risque d'avoir un casier, et ce n'est pas idéal pour ensuite trouver un travail. Maîtrise. Le héros doit pouvoir maîtriser ce qu'il fait.

Avoir des rêves. Importance d'avoir des objectifs, d'oser vouloir accéder à ses rêves.

Intelligence. Il ne faut pas foncer dans le tas, mais élaborer des plans (comme Elaris et Clank). Écoute. Il faut savoir entendre celui qui nous conseille. Ne pas se croire supérieur et reléguer les autres dans des tâches inférieures, surtout s'ils ont des choses intelligentes à dire.

Amitié. Partager les bons moments de la vie. Partager son lieu de vie.

Lieu de vie. Importance d'avoir un lieu agréable à vivre. Le méchant détruit des planètes pour s'en construire une belle.

Mauvaise fréquentation. Il faut se méfier de ceux qui flattent, qui ont de belles paroles, ils tentent certainement de nous embarquer dans de mauvais plans. Il faut toujours garder l'idée du bien en nous, ne pas se montrer trop égoïste. Lorsque l'on fréquente de mauvaises personnes, on peut se faire exploiter. Un méchant se fait toujours avoir par un autre méchant.

Mensonge. Ne pas hésiter à tromper l'autre si c'est pour la bonne cause.

Industriel véreux. On voit des hommes d'affaires qui sont prêts à sacrifier des planètes pour gagner plus d'argent.

Vantardise. On critique celui qui trop besoin d'être bien considéré et qui recherche la gloire. Ne pas être imbu de soi-même. L'important n'est pas de faire quelque chose de grand qui épate, mais une bonne chose. Jalousie. C'est un sentiment qui risque de nous faire faire de vilaines choses (risque de se faire influencer par des personnes qui veulent nous utiliser).

Critique de la célébrité. Elle risque de faire oublier la motivation première du héros, sauver le monde (eh oui, le but ce n'est pas de devenir célèbre et de signer des autographes). Star-système.

Science-fiction. Les débuts des éléments de science-fiction, avec des extra-terrestres, des robots.

SCENES DIFFICILES

Mises en danger. Ratchet répare étrangement un véhicule qui se met à avancer trop vite pour le vieil homme qui le conduit, le métal est attiré comme un aimant, on craint une catastrophe. Un robot différent des autres est construit, on veut le détruire, un gros robot perfectionné est envoyé pour le détruire. Le vaisseau de Clank finit par s'écraser sur une planète où il va exploser, Ratchet parvient à l'extraire juste avant que tout se détruise. L'attaque contre les rangers commence, combat avec plein de robots et de tirs laser. Clank conduit le vaisseau et risque un accident. Tous les rangers sont cernés, on craint qu'ils soient tués. Arriver dans un vaisseau où tout à l'air désert et se faire attaquer par un grand nombre d'ennemis avec pistolets lasers, les héros doivent fuir. Victor arrive sur le vaisseau et va s'en prendre aux héros. Ratchet se fait tirer dans le dos et est capturé. Victor qui craint l'eau va se figer en rouillant juste avant de transpercer Clank. Planète qui explose. Combat entre deux héros, risquer de se faire aspirer par une tornade. Les héros doivent pouvoir sortir d'un vaisseau qui va s'écraser, réussir à s'en sortir en se téléportant à la dernière seconde, on craint que le capitaine Qwark ne s'en soit pas sorti.

Malaise. Le début du film nous présente des méchants qui montrent apprécier faire le mal, être hors la loi, on va les voir détruire la planète. On voit les méchants vouloir imaginer un plan pour tuer les rangers. L'industriel et le méchant se sont mis d'accord et oeuvrent ensemble, ils construisent des robots de guerre, un gros vaisseau ennemi est envoyé rempli de robots contre les rangers. L'ancien conseillé comprend que le signe du rangers passé du côté du mal veut dire qu'il risque gros s'il parle. On ne sait pas ce qu'est un bruit, puis on voit apparaître Victor. Le Docteur Néfarious prend le pouvoir, on découvre que c'est un méchant qui peut se débarrasser du méchant (donc encore plus méchant). On réalise que le plan du Docteur est de tout faire exploser. Clank va être transformé en mouton envoyé sur une planète qui va exploser avec lui.

Tristesse. On ressent bien le rejet que vit Ratchet, il n'est pas bien considéré et ne peut pas être accepté dans le concours pour pouvoir être un ranger, on le voit triste et dépité. Abandonner, ne plus croire aux rangers.

Visuel effrayant. Nous avons affaire à des extra terrestres, mais c'est surtout le docteur Néfarious qui peut faire peur, avec sa tête de fou qui en plus à la fin est modifié en robot, ou Victor Bon Ion un méchant robot.

Maltraitance. Drek, le méchant de l'histoire, abandonne son conseillé à une mort certaine en prenant la dernière navette. Il enverra à la mort de nombreux hommes en les envoyant dans le vide de l'espace parce qu'il n’en avait rien à faire et qu'ils étaient proches du cercueil qu'il envoyait dans l'espace. Pour parvenir à leur fin, même les gentils se permettent d'agresser (que cela soit un mensonge ou de pendre une personne la tête en bas pour qu'elle avoue des choses).

Moquerie. Un papi conducteur est envoyé en l'air. On se moque de Clank que l'on prend pour une poubelle. On se moque des méchants qui ne maîtrisent rien.

VOCABULAIRE
Classique. Il y a des sous-titres au début du film.

Commentaires. Peu d'intérêt pour un jeune enfant sauf si vous voulez le confronter à une succession de combats. Un film plutôt pour les amateurs de conflits spatiaux et de robots. Être fort et se confronter à des méchants qui se font arnaquer par d'autres méchants. Au début du film, on peut voir des images qui ressemblent à Star Wars (avec les modules de course sur Tatooine), un bon moyen de préparer les 9 ans à la découverte des films de science-fiction. Un film qui fera de la publicité pour les jeux vidéo qui ont ces personnages.

Thèmes. Science-fiction. Combattre. Amitié. Extra-terrestre. Robot. Équipe. Courage. Fréquentation. Jalousie. Quête identitaire. Estime de soi. Force. Responsabilité. Armement. Star-système.