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Warcraft

WARCRAFT : LE COMMENCEMENT

Sans dégâts dès : 14 ans - Âge conseillé : 15 ans

 

DUREE
123 minutes.
MONTAGE

Film de 2016 avec beaucoup d'effets en images de synthèse bien réussis, avec des décors et costumes plutôt bien travaillés. Beaux paysages. Il peut se passer plusieurs choses en même temps.

MESSAGE

Héroic fantasy. Avec grosses armures, peuple nain, orques, magiciens, bestiaire fantastique (griffons).

Défendre son territoire. Ne pas accepter les envahisseurs étrangers. Prendre les armes et donner des coups, c'est la solution lorsqu'arrivent les Orques. Protection. Les guerriers ou les magiciens sont ceux qui doivent protéger le royaume.

Combat. On nous montre un peuple de guerrier dont l'existence tourne autour du combat, où la force est brute et puissante. Nécessité de créer des alliances lorsque l'on part en guerre. Arme. Si les épées sont mises en avant, il y a aussi le début des armes à feu, comme l'espingole. Protection des civils. Certains Orques ont conscience que ce n'est pas bien de se battre contre des femmes et enfants (d'autre ne sont intéressé que par faire des captures). Guerre. Si on veut mieux comprendre l'autre, c'est surtout pour savoir comment le battre. Solidarité. Il faut s'unir pour vaincre l'oppresseur (mais cela risque d'être plutôt le thème du deuxième film).

Force. La puissance est revalorisée. La femme est attirée par les hommes forts. Héroïsme. Courage et capacités personnelles sont mis en avant.

Importance du leader. Nous sommes dans un système hiérarchique de part et d'autre. Un bon leader est celui qui se soucie de son peuple. Chef de clan. Se montrer fort, être un guide. Les conflits se règlent à coup de poing ou d'armes.

Don de soi. Lorsque l'on a la responsabilité d'un enfant ou d'un peuple, on doit accepter de mourir pour eux.

Se méfier des apparences. On ne peut pas faire confiance aux gens facilement, il peut y avoir des traitres à l'intérieur de notre camp. Celui qui a le pouvoir de nous protéger peut être celui qui peut nous anéantir. Méfiance.

Honneur. Les orques ont un sens de l'honneur bien présent. Les chefs sont respectés. Assumer son rôle c'est aussi protéger l'autre au péril de sa vie. On respecte celui qui gagne et qui est fort.

Ouverture sur l'autre. Multiculturalité. Si on ne peut que se battre contre les Orques, on nous montre qu'ils ont aussi une culture, une vie de famille. Garona est une métisse, sa mère a été tuée pour lui avoir donné le monde, critique d'une société sauvage où les métis ne sont pas acceptés.

Influence. Il ne faut pas céder au mal. Lorsque l'on avance dans le mal, on est contaminé. Réussir à vaincre le mal qui peut se propager en nous, lutter contre l'agressivité.

Magie. Il peut exister des forces noires. Un pouvoir qui se révèle dangereux et plutôt pour les intellectuels.

Écologie. Le chef des orques a utilisé un pouvoir qui a détruit la planète, utiliser une énergie risque de provoquer une destruction généralisée. On nous parle des beaux arbres qui ont disparu, on voit un monde dévasté.

Sensualité. Garona, malgré sont teint vert et ses dents, semble attirer des guerriers humains. La femme sauvage plait aux hommes forts. Elle dit clairement qu'elle n'est pas intéressée à coucher avec un faible. Amour. Un début de thèmes qui s'approche de l'attirance à l'autre, mais il ne faut pas espérer à de la romance, ici l'amour est plutôt bestial.

Famille. On nous montre les enjeux de pouvoir qu'il peut y avoir dans une famille. S'inquiéter pour son enfant quand celui-ci est un soldat. Parentalité. Naissance. Femme enceinte. Importance de l'enfant. Créer une famille chez les Orques, ce n'est pas vraiment comme chez nous.

Appartenance. À la naissance d'un enfant, on le considère comme un nouveau guerrier pour la horde. Une culture qui favorise le clan, qui pose des règles strictes.

Agressivité. Des personnages peuvent avoir une culture agressive, mais se montrer remplis de valeurs, ou changer.

SCENES DIFFICILES

Mises en danger. Nombreux combats. Un groupe de soldat se fait attaquer soudainement, force bestiale des Orques qui écrasent les humains. Course poursuite. Garona est capturée par les humains avec un Orque qui ne veut pas qu'elle parle, il parvient à arracher ses chaines et fonce contre elle pour la tuer (une lame le transpercera juste avant). Les orques s'entre-tuent. Un Golem s'attaque à deux héros, il est immense, fracasse tout, il est en plus utilisé pour réciter une parole magique qui aide les orques. Medivh se fait écraser par son Golem, il perd son apparence monstrueuse et agonise en psalmodiant un sort qui va sauver les humains, mais il meurt avant que le roi et quelques humains aient pu traverser, ils se font massacrer. Anduin doit combattre en duel contre Blackhand devenu surpuissant, il le tue pourtant facilement pour son fils. Morts. Le bébé orque qui vient d'être mis au monde est mort-né, le sorcier utilise le fluide vital d'un jeune cerf pour lui réinsuffler la vie. Des humains sur civières, morts, on voit le sang sur les draps blancs. Autopsie de la bouche d'un cadavre dont la peau blafarde, tachetée et qui va cracher quelque chose de vert étrange. Et surtout différentes morts de personnages principaux, des héros.

Malaise. La femme orque, enceinte souffre durant le voyage, elle accouche rapidement. Le gardien brule toutes les feuilles du jeune magicien soudainement, il ne semble ne pas apprécier que le garçon fasse des recherches. On réalise qu'il y a des Orques cachés sous les pierres, le roi peut craindre qu'on lui ait menti (cela ferait disparaître une possible alliance entre les gentils Orques et les humains). Le magicien semble ne pas supporter l'énergie qu'il doit déployer pour protéger le monde. Le jeune magicien doit entrer dans un cube sombre, il y rencontre une entité vieille femme inquiétante. Agressivité de Lothar qui ne supporte pas la mort de son fils, on le voit agressif au conseil du roi. Anduin reconnait le poignard qui a tué son roi, il est à celle qu'il avait commencé d'aimer, il doute d'elle. Tension. Ombre dans la bibliothèque, elle attire un apprenti magicien qui va voler le livre d'où il semblait venir.

Visuel effrayant. Les monstres sont nombreux, yeux verts, visages affreux avec dents de sanglier. Humain prisonnier qui se fait happer son énergie vitale, il est décrépi, souffre, à la troisième fois il meurt. Medivh se transforme, son visage devient petit à petit monstrueux.

Maltraitance. Une relation de couple chez les Orques où on voit un rapport plutôt agressif. Prisonniers dans une cage, une femme enchainée va parler avec une des prisonnières qui supplie de relâcher son enfant. On comprend que les vies des prisonniers sont utilisées pour ouvrir un portail. Une jeune femme est prisonnière sur le loup géant d'un Orque, elle porte serré contre elle son bébé. Les hommes du roi sont attaqués par des Orques cachés sous des gravats, ils risquent d'être submergés par le nombre, le magicien envoie une foudre qui leur donne du sursis, mais Callan, le fils d'Anduin Lothar se retrouve derrière la protection, il est acculé, le père tente de l'aider, mais le jeune est transpercé devant ses yeux) (plus tard, on lui renverra en plus qu'il est responsable de cela. Le grand magicien Medivh est sous la possession d'un pouvoir démoniaque qui le possède, on le voit drainer la vie de son ami. Une mère orques doit abandonner son enfant en le laissant flotter avec un radeau pendant qu'elle saute à la gorge de son assaillant, elle le tue, mais se retrouve transpercée d'une lame. Durotan veut se battre contre Gul'dan, mais celui-ci triche et utilise la magie, il draine sa vie, et le héros se fait battre, on le retrouve ses veines apparente, agonisant à terre, il meurt. Le roi demande à son amie Garona de le tuer pour que cela soit elle qui devienne la nouvelle chef, elle est portée en héros en même temps qu'elle pleure la mort du roi.

VOCABULAIRE
Classique, voix rauques.

Commentaires. La nécessité de combattre l'ennemi par la force, avec des souffrances infligées de part et d'autre. La mort de la plupart des héros de ce film, l'identité du traitre, des images impressionnantes avec différentes maltraitances, font que ce film n'est pas adapté aux enfants. Remplis de combat et d'agressivité, avec du sens de l'honneur, de l'esprit de clan et l'importance du chef, une production qui va plaire aux amateurs du genre. Un Héroic fantasy guerrier, n'espérez pas voir de jolis elfes, ceux-ci sont rares dans ce film (et de toute façon horribles). Vu comme le film se termine, il doit y avoir une suite.

Thèmes. Héroic fantasy. Arme. Combattre. Guerre. Différence. Magie. Monstre. Naissance. Force. Courage. Responsabilité. Appartenance. Créer une famille. Agressivité. Méfiance.