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Summer Wars, un animé pour les enfants ?

SUMMER WARS

Sans dégâts dès : 8 ans - Âge conseillé : 13 ans

DUREE
114 minutes
MONTAGE

Film d'animation de 2009. L'introduction nous présente un monde virtuel dans lequel les gens peuvent créer leurs avatars, un monde très investi. Puis nous découvrons le "monde réel". Une animation soignée avec des décors pleins de détails. De nombreux personnages. Le rythme est tranquille dans le monde réel. Beaucoup de moments lents. Puis avec l'accélération de l'intrigue, on fera des allers-retours entre les deux mondes.

MESSAGE

Différents contrastes. Modernité avec sa technologie moderne en contraste avec les traditions posées dans une campagne, en famille. Le combat qui a lieu dans le monde virtuel et qui risque d'avoir une incidence sur le monde entier se déroule en parallèle d'un match de baseball lycéen qui intéresse une mère de la famille. Il faut se méfier des apparences. L'avatar King Kaza, un champion de combat appartient en fait à un enfant plutôt renfermé, accroché à son l'ordinateur.

Famille soudée. On découvre une ancienne lignée de guerriers qui forment aujourd'hui une grande famille, le clan Jinnouchi, presque comme les autres, avec beaucoup d'enfants, d'oncles et de tantes. Lors de l'anniversaire de la doyenne, tout le monde se rassemble, se rencontre. Rencontre avec la belle-famille. Intégration. Il ne faut pas exclure un membre d'une famille.

Coopération. Solidarité, tout le monde peut mettre du sien pour sauver le monde. Sens du sacrifice. Combattre. Mise en avant des potentiels d'une doyenne. La grand-mère de 90 ans est dynamique, c'est elle qui alerte toutes ses connaissances et les motive à s'activer.

Critique de l'influence de l'ordinateur dans le monde réel. Un problème dans le réseau, programme, et toute notre infrastructure classique ne tourne plus rond. Critique des informations soi-disant sécurisées qui peuvent être hackées et utilisées pour faire n'importe quoi. Mais le monde virtuel n'est pas diabolisé, la vie à l'intérieur est riche, les liens existent.

Force du faible. On peut être un petit faible et réussir à sauver le monde, la revanche des Geeks.

Compétition. Mise en avant de la compétition. Se mesurer à l'autre, à travers des jeux de combat, ou un jeu de cartes. (On découvre le Hanafuda, un jeu de cartes traditionnel.)

Danger de la science. On est responsable des choses que l'on crée. Quand on fabrique une intelligence artificielle qui fait du mal, on en est responsable. Responsabilité.

Intérêt à l'autre sexe. Rien n'est posé clairement. Le fiancé est un faux. La demoiselle est amoureuse depuis longtemps de son cousin. La grand-mère demande à un jeune garçon de s'occuper de sa petite fille (un reste de mariages arrangés) mais à la fin, on découvre quand même un lien naissant avec bisou et saignement de nez. S'ouvrir à l'amour, tout ne doit pas être mathématique.

SCENES DIFFICILES

Mise en danger. Le monde d’OZ piraté devient étrange, un avatar a été volé, il montre ses dents dans un ricanement étrange et frappe en faisant saigner. Il va ensuite engloutir deux personnes et devenir plus fort, plus musclé. À la fin c'est devenu une ombre gigantesque constituée de million d'avatars volés. Menace de destruction d'une centrale nucléaire, puis de la maison de la famille Jinnouchi.

Tristesse. Mort de la grand-mère, destruction de l'avatar King Kaza.

VOCABULAIRE
Classique

Commentaires. Le hasard fait bien les choses, parce que sous le même toit se retrouve celui qui créé l'intelligence artificielle qui a hacké le système, un passionné de combat virtuel, un gentil génie informatique, une grand-mère qui a accès au monde réel. Les héros changent, autrefois c'étaient de gros musclés, aujourd'hui ce sont les pros de l'informatique, plutôt geeks, qui se débrouillent en math.

Thèmes. Jeu vidéo. Coopération. Combattre. Famille soudée. Intégration. Compétition. Danger de la science. Responsabilité. Intérêt à l'autre sexe. Force du faible.