Quels films pour nos enfants ?

Des films pour les enfants, série adaptées à leurs âges

 

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Redakai, les conquérants du Kairu

REDAKAI: LES CONQUERANTS DU KAIRU - L'OMBRE DE LOKAR

Sans dégâts dès : 7 ans - Âge conseillé : 8 ans

 

DUREE
74 minutes par épisode
MONTAGE

Série de 2011. Chaque épisode propose une histoire et peut se voir indépendamment. Très peu d'infos sur l'intrigue principale, il faut attendre le 20e épisode pour avoir de l'information sur la genèse, il y aura parfois quelques flash-backs informatifs.

MESSAGE

Groupe. Dans l'équipe on est des amis. Leader. Avoir un leader que l'on suit. Coopération. Les méchants ne sont pas aussi liés que les gentils. Faire partie d'une équipe, se concentrer pour ne faire qu'un, agir avec esprit d'équipe.

Apprentissage. Avoir un maître. Apprendre différentes techniques de combats, mais aussi les lois qui le dirigent (il ne faut pas se fier à l'apparence, à plusieurs on est plus fort). Suivre et respecter les adultes. Importance de réussir sa mission, se dévouer pour la cause.

Courage. Oser plonger d'une hauteur impressionnante. Se confronter à différents méchants. Héroïsme, dans chaque épisode, les héros vont atteindre leur but, mais souvent en plus aider des personnes en difficulté (libérer un peuple. Permettre à des âmes prisonnières d'être libres).

Autonomie. Si les héros sont indépendants et vivent les aventures autonomes, les parents restent importants pour eux.

Famille. Ce thème est important pour tous les héros. Relation au père. Recherche du père perdu pour Ky (qu'il retrouvera à la fin de la première saison). Imposition familiale. Rejet de ses origines pour Maya. Amour parental. Besoin d'être bien considéré pour Boomer (et ne pas avoir besoin de mentir pour avoir l'amour de ses parents).

Revalorisation. Les héros reçoivent de nouvelles cartes à chaque fin de mission. Ils apprécient de recevoir une carte puissante. Consommation. Importance de l'objet. L'énergie Kairu va se déposer sur les choses rares de l'humanité, de familles (sarcophage, sceptre, fossile, relique d'antiquité en tout genre).

Combattre. Le combat est une réponse aux problèmes. Confrontation entre différentes équipes. Les trois adolescents luttent contre des équipes de méchants ados extra-terrestres (les E-Teens) gérés par un maître maléfique. Critique de l'agressivité, la force qui ne sert à rien sans jugeote. Pouvoir. Les adolescents combinent des cartes pour obtenir différentes capacités, ils se transforment ainsi en différents monstres. Les adultes entraînent des adolescents à se battre, quand ils pourraient régler cela tout seuls. Compétition. Code d'honneur: interdiction de se battre avec un adversaire qui ne le désire pas. Tricherie. Importance de ne pas enfreindre la loi.

Fréquentation. Il faut choisir dans quel camp on se trouve et ne pas finir avec les mauvaises personnes.

Apparence. Méchante surtout intéressée par son look, ne veut pas qu'on touche à ses cheveux, fait attention à ses bottes.

Danger. Faire face aux problèmes, aux dangers et gagner.

SCENES DIFFICILES

Mises en danger. Se retrouver enfermé dans une grotte, manquer d'air. Risquer de se faire aspirer dans un Vortex. Se retrouver seule contre trois. Se faire attaquer par de nombreux serpents. Racines géantes qui frappent et qui enserrent. Se retrouver au fond d'une crevasse sous la pluie. Se faire poursuivre par un ours géant. Risquer de se faire écraser par un énorme rocher. Être emporté par une rivière. Début d'épisode qui peut montrer des images tendues, on nous laisse entrevoir les difficultés auxquelles vont être confrontés les héros. Imposant personnage qui s'empare d'un enfant, lumière qui semble réveiller un monstre tapi dans le noir d'une grotte, jeune fille qui fuit devant la forêt qui semble devenir maléfique, masque monstrueux qui sort d'un volcan, exploitation d'esclaves, avec gardien immense qui maltraite un enfant. L'énergie Kairu est souvent dans des endroits sombres. Combat où les héros possèdent la puissance de monstres investis de pouvoir, on voit que les héros se dédoublent avec des personnages types extra-terrestres, à l'apparence qui peut être effrayante pour les plus jeunes. Il y a généralement deux confrontations par épisode, plutôt bruyant. L'armée fantôme de Lokar, spectres à grosses dents, est plutôt effrayante. La deuxième saison comporte une énergie noire qui permet d'invoquer des monstres encore plus effrayants.

Environnement. Cimetière lugubre, avec hurlement de loup. Souterrain, avec fantômes et gardien des âmes, voix caverneuse et yeux rouges. Pyramide avec pièges, les portes se ferment, grosse boule qui fonce contre les héros, risquer de tomber en bas d'un précipice effrayant.

Tristesse. Ky ne fait plus partie de l'équipe après avoir transgressé le code, il s'est fait arnaquer. L'ombre de Lokar a transformé Maya en méchante. Durant différents épisodes Ky croit pouvoir retrouver son père, ce qui ne se fait pas au désespoir de son fils. Les maîtres redakai sont vidés de leurs énergies par Lokar. Lokar renie ses élèves qu'il juge trop faibles. On laisse entrevoir un problème autour de l'origine de Maya, elle apprendra qu'elle est la petite fille de Lokar.

Vision. Maya a le pouvoir d'anticiper les problèmes. Un flash étrange, avec fantômes lugubres, personnage ridé, dans une ambiance sombre. Elle se verra rejoindre le mal.

Maltraitance. Trois adolescents qui se battent contre les héros subissent un chantage de leur "maître" qui retient prisonniers leurs parents.

VOCABULAIRE
Classique. Musique bien présente.

Commentaires. Dans la veine des Gormitis et autres séries pensées pour les garçons. Animé qui pousse à l'achat de figurines et surtout des cartes qui permettent aux personnages de développer des attaques (à la Pokemon). Les héros du dessin animé vont gagner des nouveaux pouvoirs à chaque épisode, c'est bien pensé pour motiver les enfants à vouloir les mêmes.

Thèmes. Extra-terrestre. Combattre. Leader. Coopération. Apprentissage. Courage. Autonomie. Revalorisation. Consommation. Combattre. Compétition. Tricherie. Apparence. Danger. Fréquentation. Équipe.