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La grande course au fromage

LA GRANDE COURSE AU FROMAGE

Sans dégâts dès : 4 ans - Âge conseillé : 5 ans

 

DUREE
75 minutes
MONTAGE

Film en stop-motion de 2015. Rythme plutôt tranquille. La suite d'un premier film, on ne nous présente pas vraiment les personnages. Narrateur journaliste qui présente parfois ce qui se passe. Il se passe plusieurs choses en même temps. Histoire racontée à l'intérieur du film (en montrant des dessins figés ou rêve en dessin animé). Si ce film est plutôt bien animé, certains personnages ont des têtes qui ne montrent pas vraiment l'étendue de leurs émotions (sourire quand on est fâché est plutôt étrange).

MESSAGE

Compétition. Critique de ceux qui veulent gagner à tout prix. Mieux vaut une égalité qu'une équipe qui souffre. Ne pas accuser les autres de sa défaite. S'entrainer. Il faut se préparer avant une course. Règles. Importance de respecter les règles. Tricherie. Certaines personnes peuvent être malveillantes et trichent.

Enfance. Avec Ludvig et Solan qui représentent les caractères de l'enfance.

Équipe. Former un groupe, craindre d'être moins performant à cause d'un membre plus faible. En restant soudé, on peut y arriver.

Persévérance. Tout faire pour mettre les chances de son côté. Ne pas abandonner, rien n'est jamais perdu. Motivation. Solan est toujours motivé, on le voit plutôt hyperactif. Surmonter les obstacles. Face à des problèmes, on peut toujours trouver une solution.

Importance de la figure parentale. Avec un Féodor âgé, sage, qui gère au mieux les petits soucis, les héros sont protégés.

Chauvinisme. Exemple de personnes qui considèrent que leur village est le plus fort. On peut entendre comme ils peuvent se critiquer, se vantant de différentes réussites (nationalisme). Frimer. Avoir besoin de se montrer le meilleur. Estime de soi.

Voyage initiatique. Solan va comprendre qu'il ne faut pas toujours se mettre en avant, qu'il ne faut pas vouloir gagner à tout prix. Prise de conscience. Réaliser ses tors et ses mauvaises habitudes.

Créativité. Se montrer ingénieux, avoir des idées (un marteau automatique, un tire bouchon à ressort, bottines de 7 lieux, machine volante).

Jeux d'argent. On critique celui qui veut gagner et parie de l'argent ou d'autres choses précieuses. Avidité.

Critique du vol. Rien n'excuse un vol.

Flatterie. Il faut se méfier de celui qui nous flatte, il peut avoir des choses derrière la tête.

Journalisme. Que cela soit sur télévision ou journal, nécessité qu'une course soit couverte par un journal. Publicité. On voit que c'est souvent associé avec de la publicité.

Courage. On peut avoir peur des choses, mais il faut oser parfois les affronter. Ludvig est un personnage qui a peur de beaucoup de choses (dans ce film, on oublie un peu ce qu'il doit travailler).

Peurs. On peut craindre des choses, comme les Pookie del Diablo, on peut s'en faire une idée effrayante, mais dans la réalité ce ne sont que de mignonnes petites bêtes. Il ne faut pas se faire des frayeurs à l'avance.

Générosité. Offrir un bout de fromage à une petite bête affamée ou l'égalité à une équipe triste, nous avons ici des exemples à suivre. Il faut être bon.

Fromage. On nous montre un peu comment fabriquer le fromage.

SCENES DIFFICILES

Mises en danger. On voit Solan tenter de lancer un boulet à l'intérieur d'une maison, il va se fracasser pas loin de la tête de Ludvig (et cela ne pose problème à personne). Solan tombe en bas d'un ravin, il est juste accroché à une branche, c'est périlleux pour le secourir (et la musique est stressante), on peut craindre qu'il soit tombé. Passer par un pont suspendu. Risque de traverser par l'étang gelé, on entend des craquements et la glace semble se briser, Ludvig a peur et les adversaires lancent des pierres, cela fait casser la glace et il risque de couler. Bruit de nuit dans la forêt, Ludvig a peur. Cauchemar en dessin animé avec des sortes de monstres à grosses dents (et une musique tonitruante). L'hélice ne fonctionne plus bien, on craint que l’avion tombe, il finit par s’écraser, on ne sait pas tout de suite qui a gagné.

Malaise. Solan va parier sa maison, son ami tente de lui faire comprendre qu'il risque gros. Solan ne veut pas en parler à Féodor. Ludvig n'arrive pas à dormir, il craint trop perdre sa maison. Ludvig craint le parcours qu'il va devoir faire (traverser la forêt de l'ombre, ou passer au-dessus de la gorge du diable). On apprend que si le pari est annulé, Solan doit aller travailler pour Mr Grigoux (et nettoyer les pieds du gorille). On ne sait pas tout de suite si le facteur a survécu à ce qui l'a trainé dans une caverne. Féodor se sent inutile, en plus il a donné du fromage à un petit être, ce qui fait que, utilisé comme roue, il est moins fonctionnel. Féodor semble espionner l'équipe adverse, il est découvert. On voit clairement le vol du fromage, Solan s'est fait avoir et tout semble perdu. Malgré avoir réussi à faire du fromage, nos héros voient l'équipe adverse se précipiter vers la victoire, tout semble perdu. Risquer de se retrouver à l'ombre et d'être disqualifié, être touché par des arbres et risquer l'accident, risquer de perdre le fromage qui se détache et tombe avec Ludvig, tout semble perdu. Tristesse du gorille et de Mr Grigoux qui ont perdu leur travail et leur laiterie.

Dénigrement. Mr Grigoux est souvent à dénigrer des personnages, on ne nous le montre pas gentil, il se permet même de montrer ses fesses pour embêter.

Malversation. Grigoux, le directeur de la laiterie d'un village rival, veut consciemment faire en sorte que la maison de Féodor n'existe plus (ses inventions font de l'ombre à son village).

VOCABULAIRE
Classique.

Commentaires. Un film qui sait jouer avec les petits moments de stress ou de confrontation avec des adultes peu sympathiques, mais cela reste plutôt gérable pour les plus jeunes et intéressant à reprendre avec eux. Les deux personnages animaux du film ont des traits de caractère typiques de l'enfance (timide, peureux et bavard, intrépide). Des personnages connus en Norvège (livres, dessin animé...).

Thèmes. Animaux anthropomorphes. Compétition. Protection. Persévérance. Voyage initiatique. Nationalisme. Jeu d'agent. Journalisme. Courage. Enfance. Peur. Créativité. Cupidité.