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Dofus livre 1 Julith

DOFUS LIVRE 1 : JULITH

Sans dégâts dès : 9 ans - Âge conseillé : 10 ans

 

DUREE
108 minutes
MONTAGE

Film de 2016 dans une animation bien fluide. Une introduction plutôt rapide nous pose le mythe du départ (et mieux vaut savoir lire les quatre lignes au début du film), c'est plutôt complexe à entrer dans le film, il propose beaucoup de personnages et un scénario à rebondissement (on joue avec les éléments inconnus, et ce n'est qu'à la 40 minutes que l'on comprend mieux). Time-lapse (images accélérées). Flash-back. Petites scènes finales à la fin du générique.

MESSAGE

Deuil. La souffrance à la mort d'un être aimé ne doit pas se transformer en agressivité. Une femme dont le mari est mort va tenter de le ressusciter, même si cela doit tuer un millier de personnes. On doit accepter de voir l'autre partir (c'est en réalisant que le défunt aurait voulu le bien de sa famille que la femme va cesser de vouloir le faire revenir. Kerubim a été un bon père de substitution pour Joris). On doit penser à ceux qui survivent, pas à ceux qui sont morts.

Mort. Un film qui nous montre différents personnages mourir, on nous fait ressentir comme cela peut être poignant de perdre quelqu'un. On ne doit pas prendre la vie à des personnes. On ne peut pas faire revenir un mort, mais on peut le garder éternellement en soi. Immortalité. Ces personnages traversent les âges. La vie et la mort sont un peu comme dans un jeu vidéo, il y a toujours une solution pour ne pas être vraiment mort et pour survivre longtemps. Heureusement que malheureusement le père va vraiment disparaître et que la mort nous est quand même montrée comme définitive et qu'il faut lui faire face.

Amour. Ce sentiment est la chose la plus forte au monde. On nous montre qu'une bataille a pu cesser grâce à l'amour entre deux personnes. Pour reconstruire son couple, une femme est prête à tout (même être dans une certaine violence). Drague. L'homme peut tomber sous le charme de la demoiselle (avec une version presque gore de son coeur touché par l'amour). Il propose de boire un verre, sait utiliser ses charmes physiques (il a un corps qui plait à la demoiselle. Lorsque l'on est collé à un corps qui nous plait, on est vite attiré). Sensualité. L'animé nous montre au début du film un baiser sur la bouche en gros plan. Les demoiselles groupies envoient leurs slips et soutiens-gorge sur leur joueur de boufbowl préféré. Un film qui met plus en avant la taille du sexe de l'homme que la poitrine des femmes (ça nous change) (mais certaines poitrines font quand même leur effet). On fait une allusion aux poils du pubis, le sportif craint les perdre et Joris avoue en avoir qu'un tout petit peu depuis pas très longtemps. On voit les parents nus s'embrasser sur leur lit.

Famille. Avoir besoin de connaître ses parents. Orphelins qui s'imaginent des parents, ils les veulent forts, en lien avec ce qu'ils aiment. Importance de former une famille, d'avoir des gens autour de nous (la famille c'est aussi ceux qui prennent soin de nous, on ne parle pas seulement de lien de sang).

Protéger l'autre. Les héros s'entraident. Joris qui va sauver la vie d'Atcham va s'en faire un allié. Joris fait le serment de protéger les deux dragons, il deviendra aussi celui qui s'occupera des deux chatons (qui reviendront Kerubim et Atcham). Bravoure. On revalorise ceux qui se battent et mettent de l'énergie pour aider les autres sans avoir besoin de contreparties. Force des petits. Ce sont les enfants qui nous montrent comment être valeureux, bon et courageux. Nous avons ici un bon exemple de petits qui se montrent forts.

Amitié. Joris et Lilotte sont des enfants qui s'amusent bien ensemble. Ils ne sont pas vraiment du même monde (Lilotte est pauvre). Ne pas laisser son ami dans des problèmes, être soutenant et protecteur.

Narcissisme. On nous montre un sportif imbu de lui-même. Il va apprendre à mieux respecter les autres. Avoir moins besoin de frimer. Se décentrer. Frime. Il y a quelque chose de décalé de tenter de se mettre en avant en pleine bataille, de vouloir attirer une fille lorsque les personnages luttent pour une noble cause. La frime est puérile. Soif de pouvoir. Le lien aux autres permet à ceux qui sont dans le mal de retrouver le chemin du bien. Le dragon teste si les héros n'ont pas trop de besoins ou d'égo. L'homme bon est celui qui ne pense pas qu'à lui. Importance des valeurs, ne pas utiliser l'autre. Estime de soi. Importance de bien se considérer (ni trop, ni trop peu).

Confrontation. Les États luttent pour obtenir la puissance et mettre surtout en avant leur territoire. Propagande. Il ne faut pas croire les histoires qui nous sont racontées. L'introduction du film est un morceau d'histoire que se raconte le peuple de Bonta, elle est fausse. Il faut se méfier des apparences. Julith nous est présentée comme la grande méchante de l'histoire. Il ne faut pas toujours tout croire ce que l'on nous raconte.

Groupie. On nous montre ici que le jeune héros est un fan d'un sportif. Khan Karkass est adulé et a un égo qui a grimpé en même temps que sa côte de popularité. Supporter. Être prêt à faire n'importe quoi pour obtenir une dédicace ou ne pas rater un match (il y a des choses plus importantes dans la vie).

Jalousie. Atcham est jaloux de Kerubim, il se sentait différent et moins poilu que son frère (pas facile de vivre sous l'ombre d'un grand frère).

Fugue. La souffrance et l'incompréhension peuvent motiver un petit à fuguer. On le verra ensuite regretter ce qu'il a pu dire. Une séquence animée intéressante avec l'expression visuelle de ce qu'il peut ressentir. Il pense avoir fait du mal à ceux qui l'aiment.

Caste. Des personnages qui ont des statuts bien différents. Certains peuvent être huppermage, d'autres demi-dieux, il y a aussi des dragons, un roi. Toutes ces personnes cohabitent, fonctionnent ensemble, même si on repère que tous n'ont pas la même importance. Nous ne sommes pas dans un monde ou tout le monde nait égal.

Équipe. Créer un groupe de personnages bien différents, mais qui doivent oeuvrer pour la même cause.

Homosexualité. Marline est plutôt stéréotypé maniéré. Il donne des sobriquets aux gens (Kikou, Khanounet). Ce personnage aura finalement son heure de gloire et va permettre à Khan de changer sa manière d'être (mais il va quand même passer par des moments de dénigrement, où il est traité de femme, où il montre des côtés masos et se fait bien envoyé à terre violemment, est traité de tache. Il va vouloir se venger d'avoir été traité comme un "caca"). Une note d'acceptation de l'autre, Khan apprécie moyennent se faire caresser l'épaule par Marline à la fin de l'histoire, mais il se laisse faire.

Apparence. On se moque de la faute de goût de Marline déguisé en Khan, qui s'est rasé les cheveux.

Sport. On nous montre l'envers du décor du jeu Boufbowl. On critique l'idée que le meilleur de sa catégorie peut abuser de sa notoriété, dénigrer ses partenaires de jeu ou son entraineur. Importance du jeu d'équipe, ne pas faire cavalier seul.

Magie. Un monde qui utiliser des pouvoirs spéciaux. Magie noire. Il existe des choses qu'il ne faut pas activer.

Alcool. Boire crée des problèmes.

SCENES DIFFICILES

Mises en danger. Julith apparaît en pleine fête, elle balaie les gardes, pousse le roi en bas de son trône et s'empare d'un Dofus. Un coup de foudre avec une version quasiment gore d'un coeur atteint par l'amour (transpercé d'une épée, atteint par une ache et d'un poignard, violents coups de massue). Joris se retrouve seul la nuit, il a fugué, autour de lui des personnages peu sympathiques. Joris semble avoir quelque chose à l'intérieur qui veut sortir de son corps, on le voit souffrir, il crie. Julith parvient à entrer en écartelant la porte. Combat impressionnant contre Kerubim, la cape de Julith envoie des pics, il répond avec son nunchaku, boules de feu, petite entaille au visage de chacun, coups en rafale. Julith perçoit Joris et lui envoie un coup puissant, mais Kerubim se met devant, l'impact fait un trou dans son armure, il tombe à terre inconscient. Julith fait ressortir le dragon qui est dans l'enfant, Joris a les yeux révulsés. Dans un dernier sursaut Kerubim fait fuir tout le monde, Lilotte se retrouve seule avec Julith, toute la maison finit de prendre feu. Julith se retrouve dans une sombre ruelle, elle met à terre des hommes balèzes sans les toucher, elle donne une mission au frère de Kerubim, elle veut qu'il lui ramène Joris (et n'hésite par de menacer de tuer Lilotte s'il ne la rejoint pas). Un sol tamisé de pupuce, un tapis de bestioles que les héros doivent traverser, Joris semble submergé et mâchouillé, s'il parvient à s'en sortir indemne, le sportif Khan se retrouve prostré, couvert de boutons. Khan se fait avaler par une chauve-souris géante. Les héros fuient Atcham, puis doivent le combattre, Bakara se retrouve avec des lames sous le cou, elle est vite vaincue. Joris reprend de l'énergie quand on menace ses amis. Un toit leur tombe dessus. On retrouve Lilotte prisonnière de la cape de Julith. Bakara obtient le pouvoir du Dofus, elle attaque Julith lorsqu'elle allait expliquer des choses à son fils, elle envoie des boules de feu puissantes, risque de tuer Atcham, elle devient agressive et veut détruire Julith qui tente pourtant de lui expliquer qu'elle n'a pas tué son mari. Combat final contre Julith où elle se débarrasse rapidement des huppermage, ils finissent tués, les spectateurs sont frappés d'un rayon les uns après les autres et meurent sur le coup, leur énergie vitale va remplir un flacon géant. Une mascotte géante aux yeux inexpressifs va s'en prendre aux héros, elle parait invulnérable, elle contenait un Dofus et c'est Kahn qui est passé par son anus qui est parvenu à la vaincre. Le rayon continue de frapper de plus en plus de spectateurs. Julith envoie ses prêtres hommes-rats contre son fils, elle les transforme en monstre, gros muscle et langues pendantes.

Malaise. Une scène de départ plutôt impressionnante, dans une apparence étrange (réalise dans de la peinture), un combat violent très en contraste de couleur rouge, blanc et noir, une femme a un visuel effrayant, on la voit avec une langue proéminente, si un couple se forme il va être détruit par la convoitise de la femme et un gentil roi s'est sacrifié. Joris se glisse à l'intérieur d'un bâtiment sans autorisation, il abandonne sa copine qui est coincée, il va être poursuivi par des gardes. Kerubim s'inquiète pour la vie de Joris, on ne sait pas vraiment pourquoi, il s'empresse de rentrer chez lui (mais l'enfant s'est enfui). On nous raconte l'histoire d'un père qui a dû se battre contre sa propre femme. On ne parvient pas vraiment à situer Julith, elle est menaçante tout en ayant une gentille voix, elle n'est pas claire. Louis, la maison de Kerubim est vivante, mais totalement brulée. Lilotte est triste parce que Joris a été retrouvé sa vraie famille. Bakara noie sa culpabilité dans l'alcool (on la voit un peu folle). On réalise que Julith va s'en prendre aux spectateurs du match, elle doit prendre 1000 vies pour ramener son mari à la vie. Personne ne veut croire Lilotte qui demande qu'on évacue le stade. Joris doit sécuriser le dragon d'ébène, il se fait mordre.

Tristesse. Le pauvre Joris ne peut pas aller voir son sportif préféré, il doit garder le magasin de Kerubim à la place. Souffrance de Joris qui réalise qu'il a abandonné son amie et celui qui l'a élevé. Kerubim blessé agonise, il meurt en disant que Joris est son plus grand trésor (on voit l'enfant pleurer). Atcham a protégé Joris de son corps, il meurt. Les héros tentent les uns après les autres de poser le Dofus ivoire sur celui d'ébène, mais ils se feront atteindre (Bakara est la première à mourir, en sauvant Khan et en acceptant son rendez-vous amoureux, puis Marline qui se met devant un rayon pour protéger Khan, puis Khan qui avait presque réussi à atteindre l'oeuf, puis Lilotte qui peine à atteindre le Dofus, Joris la pleure, on imagine qu'il aura la force de joindre les deux oeufs, mais il est empêché par sa mère. Moment poignant où la mère réalise qu'elle doit laisser mourir le père, et c'est elle qui empêche qu'il ressuscite en se sacrifiant.

Visuel effrayant. Les scènes se déroulent parfois dans l'obscurité, créant un effet un peu tendu. Des personnages ont une apparence de monstre, mais ne jouent pas vraiment là-dessus, seul le Chacha-Garou est un peu effrayant avec ses gros yeux rouges, et le Grougalorasalar, avec la souffrance qu'il provoque à Joris et ses rugissements étranges lorsqu'il sort de son corps.

Maltraitance. On voit Julith raconter comme elle s'est fait tirer dessus en voulant récupérer le Dofus qui avait été volé. On voit les impacts rouges sur son corps, ses yeux sans pupilles, elle finit par tomber, du sang sortant de sa bouche et des yeux, elle dit qu'elle a agonisé des années dans les égouts de la ville.

Banalisation de la violence. Certains personnages peuvent recevoir des coups pour nous faire rire (surtout le cas de Khan ou Marline).

Santé. Fille alcoolisée.

VOCABULAIRE
Classique. Mais avec des termes spécifiques à la série.

Commentaires. Un film où les sentiments d'abandon, la mort de personnages importants, ou des relations dures entre les membres d'une même famille font qu'il vaut mieux avoir 10 ans pour le voir. Un film qui ose mettre en avant des situations que l'on n’a pas l'habitude de découvrir dans un dessin animé (une femme plutôt émoustillée par le corps d'un homme. Moment où elle a trop bu et qu'on la voit agir ivre). Un animé qui montre l'importance du relationnel, dans une histoire plutôt complexe où ce n'est pas forcément toujours facile de saisir un environnement qui ne ressemble pas au notre (l'univers est bien spécial, un monde proche de l'heroic fantasy, avec ses propres codes, et le film joue en plus avec certains mystères qu'il dévoile petit à petit). Si votre enfant joue à Dofus, Krosmaster ou est un habitué des productions dérivées, il aura une chance de saisir les choses plus rapidement que vous. Une production plutôt intelligente, et qui mérite d'être discutée avec l'enfant (quelques stéréotypes à démonter).

Le film fait partie d'un jeu de rôle en ligne qui a sorti plusieurs dérivés. Aux trésors de Kerubim se déroule avec les mêmes personnages, juste avant le film, puis bien plus tard se déroulera Wakfu (il existe aussi des OAV), où on retrouve Joris ou Kerubim.

Thèmes. Deuil. Orphelin. Mort. Heroic fantasy. Magie. Amour. Sport. Intérêt à l'autre sexe. Amitié. Courage. Équipe. Jalousie. Aider l'autre. Se décentrer. Homosexualité. Magie.