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Antboy 3, le combat final

ANTBOY 3 - LE COMBAT FINAL

Sans dégâts dès : 7 ans - Âge conseillé : 7 ans

 

DUREE
85 minutes
MONTAGE

Film de 2016. Rythme plutôt tranquille. Quelques scènes avec des images style bande dessinée, effet de rêve. Flash-back.

MESSAGE

Amitié. Importance du lien avec un ami. Solitude. Souffrir de ne plus être avec son copain. Abandon. On peut se sentir trahi pas ses amis, abandonnés.

Jalousie. Ne pas apprécier l'irruption d'un autre super-héros dans la ville, lui trouver des défauts.

Estime de soi. Ne pas vouloir être relégué au deuxième rang, besoin d'être bien considéré, blessures affectives. Oser affronter de devenir plus sur de soi. S'affirmer.

Superhéros. Envie d'être le sauveur de sa ville, avoir des pouvoirs et les utiliser contre les méchants, ne pas avoir de pouvoir et augmenter ses capacités et créer des gadgets (comme Batman). Persévérance. S'entrainer pour devenir fort. Travail. L'investissement pour un super héros demande des sacrifices. Antboy va rester dans sa ville pour la protéger et risque de perdre sa petite amie qui elle va partir.

Danger de la science. Nous ne pouvons pas faire confiance dans les grandes entreprises, elles veulent utiliser les découvertes pour se faire de l'argent. Le pire c'est que ces vils peuvent faire croire que c'est pour sauver des gens.

Armement. Critique d'une science mise au service de la guerre. Avec création de sérum qui pourrait donner de supers pouvoirs ou exosquelette.

Rédemption. Un méchant d'un premier film peut évoluer et faire partie des gentils. Il ne faut pas enfermer les gens dans nos représentations, et leur permettre de changer. Dans la vie tout peut toujours changer.

Maladie psychique. On questionne l'idée qu'une personne peut changer après avoir été prise en charge dans un institut thérapeutique. Il existe des commissions qui doivent juger si la personne internée peut ressortir. Liberté. On ne peut pas garder les personnes éternellement enfermées.

Gratification. Importance d'être revalorisé personnellement pour les bonnes actions que l'on peut produire.

École. Importance de choisir sa voie. Grandir implique des changements d'école, avec un choix qui doit être en lien avec l'importance pour son futur (risque de perdre certains amis).

Insecte. Une fourmi est à la base du pouvoir du héros, ce n'est plus vraiment expliqué dans ce film, mais on nous parle de leur squelette externe qui pourrait ressembler à un exosquelette.

Collection. Un des héros se sépare de sa collection de superhéros.

Vol. Critique des méchants qui volent des colis, une voiture.

SCENES DIFFICILES

Mises en danger. Antboy reçoit sa grosse statue en pleine tête, il tombe inconscient. Combat où le héros sans nom se fait casser la jambe, avec la méchante en exosquelette qui appuie dessus. Flashback où on voit Wilhelm se faire courser par deux grands qui veulent l'attraper. La mouche arrive dans la chambre d'hôpital de Wilhelm, on craint pour lui, il a une seringue. Combat au sou-sol, Antboy doit fuir, il n'arrive pas à faire monter l'ascenseur avant l'arrivée de la méchante (on réalise qu'il se fait frapper à l'intérieur de l'ascenseur), il se fait expulser par une porte, on craint pour sa vie.

Malaise. La lumière se tamise juste avant un combat avec des voleurs, on ne comprend pas vraiment ce qui arrive. Pelle doit dire à son ami qu'il pense à partir en internat pour la suite de sa scolarité, ce qui implique qu'ils ne se verront plus. Nous ne sommes pas certains que la commission qui libère la mouche est compétente, on a l'impression qu'il berne son monde et qu'il en veut encore à Antboy (on le voit écraser une fourmi). On ne comprend pas vraiment pourquoi Wilhelm veut se débarrasser de sa précieuse collection autour des superhéros. Wilhelm ne veut plus de contact avec son ami, il ne répond pas à ses sollicitations. Cauchemar avec éclairs et apparence un peu tendue du héros inconnu et surtout la mouche qui observe Pelle dormir et lui dit qu'il veut remplir son réservoir de son sang. Avancer seul dans la maison de la mouche, il ne semble y avoir personne et c'est tendu. Avancer seul dans un couloir sombre avec une alarme, la méchante apparait. La copine de Pelle va l'embrasser, soulagée que Antboy ne soit pas blessé, elle se fait repousser parce que leur relation est secrète (ce n'est pas spécialement retraité).

Tristesse. Pathétique Mouche qui boite dans sa vieille maison, il fait peine à voir.

Maltraitance. Une foule en colère manifeste contre la liberté de la mouche, l'homme qui semble être repentant reçoit une tomate en pleine figure, il fait plutôt pathétique.

Moquerie. Pelle se sent dénigré lorsqu'il voit la moche statue d'Antboy et les rires des personnes qui la voie. À la fin du film, ils utilisent l'exosquelette pour se moquer de la méchante.

VOCABULAIRE
Classique.

Commentaires. Une intrigue que seuls les enfants pourront apprécier (les ficelles sont un peu grosses, on réalise vite les mystères ou enjeux). Un des premiers film de superhéros que vous pourrez montrer à vos enfants, mais il y a quand même des méchants, des coups et surtout des moments un peu tendus où on ne sait pas ce qui attend le héros, mieux vaut attendre pour les plus petits. Pour comprendre certains liens, mieux vaut avoir vu le premier et deuxième film, on retrouve des personnages.

Thèmes. Superhéros. Amitié. Rédemption. École. Danger de la science. Arme. Travail. Jalousie. Insecte. Rédemption. Maladie psychique. Liberté. Estime de soi. S'affirmer. Collection.

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